El software educativo se clasifica con base en los componentes que lo integran, siendo el más determinante el algoritmo o motor. Existen los siguientes tipos.
1. Tutoriales: son creados para dirigir la enseñanza mediante información y actividades que ejercitan las capacidades y conocimientos. Se dividen en:
- Lineales: presenta información con un mismo orden o al azar, el programa es transmisor de conocimientos o ejercita habilidades.
- Ramificados: Muestran opciones de corrección de las respuestas proporcionando retroalimentación en el momento que son ejecutados.
- Cognitivos: Generan respuestas por parte de los usuarios con base en la búsqueda y el análisis de la información.
- Expertos: Ofrecen comunicación eficiente entre los usuarios y la computadora; se pretende que ésta sea facilitadora de conocimiento.
2. Bases de datos: Estos programas proporcionan información acerca de un tema por medio de una serie de datos organizados de forma estructural y ordenada. Pueden ser:
- Convencionales: La información se encentra en archivos, mapas o gráficos que el usuario puede revisar.
- Expertas: Además de proporcionar la información, disponen de asesoría para el usuario, dependiendo de la selección de los datos que se desea consultar.
3. Simuladores: Son programas que proporcionan un acercamiento a la realidad que desean mostrar; tiene entornos gráficos avanzados con respuestas inmediatas a acciones ejecutadas por el usuario. Ejemplos de este tipo son: Videojuegos, simulador de pilotaje de avión, control de maquinaria, etcétera. Según su modelo se clasifican en:
- Físico-matemáticos: tienen un sistema de ecuaciones basadas en las leyes rígidas que desean simular.
- Sociales: El modelo se basa en las leyes flexibles de acuerdo con el entorno y las decisiones que el usuario toma durante un tiempo determinado. Algunos ejemplos son los videojuegos de estrategia o aventura y los mundos virtuales.
4. Constructores: Tienen un ambiente programable sencillo para crear programas complejos, desarrollan aprendizaje heurístico (aprendizaje por descubrimiento que se realiza a través de la práctica) y se dividen en:
- Específicos: Proporcionan una serie de reglas que permiten a los usuarios generar ciertas operaciones para dar respuesta a la situación de aprendizaje planteada.
- Lenguajes de programación: Requieren capacitación acerca de cada una de las instrucciones que se pueden utilizar y el usuario genera las aplicaciones según la planeación del software educativo que desea crear.
5. Herramientas: Facilitan la creación de materiales didácticos a partir de los instrumentos que poseen; algunos ejemplos de éstos:
- Procesadores de Textos.
- Hojas de cálculo.
- Presentaciones electrónicas.
- Editores gráficos.
- Editores de sonido.
Actividad #2. En Excel elabora una tabla que muestre una breve descripción las 5 clasificaciones del software educativo que cumpla con lo siguiente:
- El tamaño de la página debe ser carta.
- La orientación de página debe ser vertical
- El tamaño de los márgenes debe ser Normal.
- La tabla debe tener un título.
- El formato de letra del título y el contenido de le tabla deben tener un tamaño y color distinto.
- La tabla debe tener un formato.
- Se debe utilizar el comando combinar y centrar.