Karel El Robot es una aplicación sencilla de software que
simula un robot (representado por una flecha azul), que viaja en torno a su
mundo, como si fuera una ciudad, donde hay calles y avenidas, pero estas pueden
estar cerradas.
Karel lleva consigo
una mochila, donde guarda "zumbadores", y con
ellos puede hacer
muchas cosas, entre ellas,
contar. Puede dejar los zumbadores en
una esquina, (formada por el cruce de una calle y una avenida), o puede
recogerlos y guardarlos
en su mochila.
La interfaz gráfica del software Karel el Robot está
conformada por 4 pestañas:
1. Mundo: es donde se editará el lugar donde Karel actuará de acuerdo a las condiciones del programa codificado. El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, las calles son horizontales y las avenidas verticales. De manera predeterminada Karel (flecha azul) se encuentra en la calle 1 con la avenida 1 (1,1).
2. Programa: es donde dan las instrucciones a Karel y se codifica el programa, se puede elegir entre dos lenguajes diferentes: Pascal y Java. Al terminar de dar las instrucciones a Karel se debe compilar. Compilar quiere decir traducir un programa escrito en un lenguaje de programación (en este caso Pascal o Java) a otro lenguaje que la computadora entienda (lenguaje máquina).
Hay cinco comandos básicos para
Karel, estos son:
avanza (avanza una esquina)
gira-izquierda (gira a la
izquierda)
coge-zumbador (recoge un
zumbador)
deja-zumbador (deja un zumbador)
apágate (desconéctate)
4.Ayuda: contiene un sencillo tutor acerca del uso de Karel. También viene la sintaxis de las instrucciones.
Tarea #2.- Imprime recorta y pega en tu cuaderno la siguiente
imagen para la identificación de los elementos que componen la interfaz gráfica
de Karel el Robot.