3.8 Karel el Robot



Karel El Robot es una aplicación sencilla de software que simula un robot (representado por una flecha azul), que viaja en torno a su mundo, como si fuera una ciudad, donde hay calles y avenidas, pero estas pueden estar cerradas.

Karel  lleva consigo una mochila, donde guarda "zumbadores", y  con   ellos   puede   hacer   muchas   cosas, entre ellas, contar.  Puede dejar los zumbadores en una esquina, (formada por el cruce de una calle y una avenida), o   puede     recogerlos  y  guardarlos  en  su  mochila.

La interfaz gráfica del software Karel el Robot está conformada por 4 pestañas:

1. Mundo: es   donde   se   editará   el   lugar   donde   Karel   actuará   de   acuerdo   a   las   condiciones   del   programa  codificado. El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, las calles son horizontales y las avenidas verticales. De manera predeterminada Karel (flecha azul) se encuentra en la calle 1 con la avenida 1 (1,1).

2. Programa: es donde  dan las instrucciones a Karel y se codifica  el programa, se puede  elegir entre dos lenguajes diferentes:   Pascal y  Java. Al terminar de dar las instrucciones a Karel  se debe compilar. Compilar quiere decir traducir un programa escrito en un lenguaje de programación (en este caso Pascal o Java) a otro lenguaje que la computadora entienda (lenguaje máquina).

Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:
avanza (avanza una esquina)
gira-izquierda  (gira a la izquierda)
coge-zumbador  (recoge un zumbador)
deja-zumbador (deja un zumbador)
apágate (desconéctate)

3. Ejecutar: en   ésta   pestaña se corre  el  programa.   Aquí es  donde  vemos  gráficamente el resultado del   programa que se  elaboró.

4.Ayuda: contiene un sencillo  tutor acerca  del  uso de Karel.   También viene la sintaxis   de   las   instrucciones.

Tarea #2.- Imprime recorta y pega en tu cuaderno la siguiente imagen para la identificación de los elementos que componen la interfaz gráfica de Karel el Robot.